Den Schwierigkeitsgrad deines Enshrouded-Servers ändern
Du kannst den Schwierigkeitsgrad deines Enshrouded-Servers anpassen, indem du das Preset und die Gameplay-Einstellungen in der Datei enshrouded_server.json änderst.
Das Schwierigkeits-Preset ändern
- Melde dich im Game Control Panel an.
- Stoppe deinen Enshrouded-Server.
- Klicke im Menü des Game Panels auf Configuration Files.
- Öffne
enshrouded_server.jsonmit dem Config Editor. - Ändere den Wert von Game Setting Preset auf deinen gewünschten Schwierigkeitsgrad.
- Default - Alle Schwierigkeitseinstellungen stehen auf ihren Standardwerten.
- Relaxed - Weniger Gegner mit mehr Beute und Ressourcen. Empfohlen für Einsteiger.
- Hard - Aggressivere Gegner und härtere Kämpfe.
- Survival - Ähnlich wie der Modus Hard, aber mit zusätzlichen Survival-Mechaniken.
- Custom - Passe alle Schwierigkeits- und Gameplay-Einstellungen genau nach deinen Wünschen an.
- Klicke auf Save & Exit, um die Änderungen zu übernehmen.
Sobald du deinen Server startest, gelten die ausgewählten Schwierigkeitseinstellungen.
Hinweis: Du musst den Schwierigkeitsgrad
Customauswählen, wenn du die übrigen Gameplay-Einstellungen in der Konfigurationsdatei anpassen möchtest.
Optionen für benutzerdefinierte Spieleinstellungen
Wenn du das Preset Custom wählst, kannst du die übrigen Schwierigkeits- und Survival-/Gameplay-Einstellungen in der Datei enshrouded_server.json anpassen, die unten aufgeführt sind:
| Einstellung | Beschreibung | Werte |
|---|---|---|
playerHealthFactor | Passt die maximale Gesundheit der Spieler an. | Min: 0.25 Max: 4Standard: 1 |
playerManaFactor | Passt das maximale Mana der Spieler an. | Min: 0.25 Max: 4Standard: 1 |
playerStaminaFactor | Passt die maximale Ausdauer der Spieler an. | Min: 0.25 Max: 4Standard: 1 |
playerBodyHeatFactor | Steuert die verfügbare Körperwärme und wie lange Spieler sehr kalten Gebieten standhalten. Ein höherer Wert bedeutet eine höhere Kälteresistenz. | Zulässig: - 0.5 (Niedrig) - 1.5 (Hoch) - 2 (Maximum)Standard: 1 |
playerDivingTimeFactor | Steuert den anfänglichen Sauerstoff und wie lange Spieler unter Wasser bleiben können (Tauchen). Ein höherer Wert bedeutet mehr Zeit unter Wasser. | Min: 0.5 Max: 2Standard: 1 |
enableDurability | Legt fest, ob Waffen an Haltbarkeit verlieren und zerbrechen können. Bei true können Waffen zerbrechen. | Zulässig: true / falseStandard: true |
enableStarvingDebuff | Aktiviert Hunger und Verhungern, einschließlich regelmäßigen Gesundheitsverlusts beim Verhungern. Bei false führt Hunger weder zu Gesundheitsverlust noch zum Tod. | Zulässig: true / falseStandard: false |
foodBuffDurationFactor | Passt die Dauer von Nahrungs-Buffs an. Ein höherer Wert bedeutet eine längere Buff-Dauer. | Min: 0.5 Max: 2Standard: 1 |
fromHungerToStarving | Legt in Nanosekunden fest, wie lange der Hungerzustand anhält, bevor das Verhungern beginnt. Ein niedrigerer Wert bedeutet schnelleres Verhungern. | Min: 5 Minuten (300000000000) Max: 20 Minuten ( 1200000000000) Standard: 10 Minuten ( 600000000000) |
shroudTimeFactor | Passt an, wie lange Spieler im Shroud bleiben können. Ein höherer Wert bedeutet mehr Zeit im Shroud. | Min: 0.5 Max: 2Standard: 1 |
flameLevelFogRemoval | Legt die Flammenstufe fest, die nötig ist, um Flammenaltäre im Shroud zu platzieren. Mit einem niedrigeren Wert können Spieler den Shroud früher zurückdrängen. | Min: 0 Max: 20Standard: 11 |
enableGliderTurbulences | Legt fest, ob Luftturbulenzen Gleiter beeinflussen. Bei true wirken sich Turbulenzen auf Gleiter aus. | Zulässig: true / falseStandard: true |
weatherFrequency | Steuert, wie häufig neue Wetterphänomene auftreten. | Zulässig: - Disabled - Rare - Normal - OftenStandard: Normal |
randomSpawnerAmount | Steuert die Anzahl der Gegner in der Welt. Automatic passt die Anzahl der Gegner an die Zahl der Spieler an, die in der Nähe aktiv spielen. | Zulässig: - Few - Normal - Automatic - Many - ExtremeStandard: Normal |
fishingDifficulty | Steuert die Stärke der Fische und die Dauer des Angel-Minispiels. | Zulässig: - VeryEasy - Easy - Normal - Hard - VeryHardStandard: Normal |
miningDamageFactor | Passt den Abbauschaden an, was Terraforming und den Ressourcenertrag pro Schlag beeinflusst. Ein höherer Wert bedeutet mehr Abbauschaden und mehr Ressourcen. | Min: 0.5 Max: 2Standard: 1 |
plantGrowthSpeedFactor | Passt die Wachstumsgeschwindigkeit von Pflanzen an. Ein höherer Wert bedeutet, dass Pflanzen schneller wachsen. | Min: 0.25 Max: 2Standard: 1 |
resourceDropStackAmountFactor | Passt die Menge an Materialien in Beutestapeln aus Truhen, von Gegnern und aus anderen Quellen an. Ein höherer Wert bedeutet mehr Beute. | Min: 0.25Max: 2Standard: 1 |
factoryProductionSpeedFactor | Skaliert die Produktionszeiten von Werkbänken. Ein höherer Wert bedeutet eine schnellere Produktion in Werkbänken. | Min: 0.25 Max: 2Standard: 1 |
perkUpgradeRecyclingFactor | Steuert den Anteil der Runen, die beim Zerlegen verbesserter Waffen zurückgegeben werden. Ein höherer Wert bedeutet, dass mehr Runen erstattet werden. | Min: 0 Max: 1Standard: 0.500000 |
perkCostFactor | Passt die Runenkosten für das Verbessern von Waffen an. Ein höherer Wert bedeutet, dass beim Verbessern mehr Runen benötigt werden. | Min: 0.25 Max: 2Standard: 1 |
experienceCombatFactor | Passt die im Kampf verdienten EP an. Ein höherer Wert bedeutet mehr EP. | Min: 0.25 Max: 2Standard: 1 |
experienceMiningFactor | Passt die beim Abbauen von Ressourcen verdienten EP an. Ein höherer Wert bedeutet mehr EP. | Min: 0 Max: 2Standard: 1 |
experienceExplorationQuestsFactor | Passt die durch Erkundung und abgeschlossene Quests verdienten EP an. Ein höherer Wert bedeutet mehr EP. | Min: 0.25 Max: 2Standard: 1 |
aggroPoolAmount | Steuert, wie viele Gegner gleichzeitig angreifen dürfen. | Zulässig: - Few - Normal - Many - ExtremeStandard: Normal |
enemyDamageFactor | Passt den Schaden von Gegnern an, die keine Bosse sind. Ein höherer Wert bedeutet, dass Gegner mehr Schaden verursachen. Gilt nicht für Bosse. | Min: 0.25 Max: 5Standard: 1 |
enemyHealthFactor | Passt die Gesundheit von Gegnern an, die keine Bosse sind. Ein höherer Wert bedeutet, dass Gegner mehr Gesundheit haben. Gilt nicht für Bosse. | Min: 0.25 Max: 4Standard: 1 |
enemyStaminaFactor | Passt die Ausdauer von Gegnern an, die keine Bosse sind, und damit, wie schwer sie zu betäuben sind. Ein höherer Wert bedeutet, dass Gegner schwerer zu betäuben sind. Gilt nicht für Bosse. | Min: 0.5 Max: 2Standard: 1 |
enemyPerceptionRangeFactor | Passt an, wie weit Gegner, die keine Bosse sind, Spieler sehen und hören können. Ein höherer Wert bedeutet eine größere Erkennungsreichweite. Gilt nicht für Bosse. | Min: 0.5 Max: 2Standard: 1 |
bossDamageFactor | Passt den Schaden von Bossen an. Ein höherer Wert bedeutet, dass Bosse mehr Schaden verursachen. | Min: 0.2 Max: 5Standard: 1 |
bossHealthFactor | Passt die Gesundheit von Bossen an. Ein höherer Wert bedeutet, dass Bosse mehr Gesundheit haben. | Min: 0.2 Max: 5Standard: 1 |
threatBonus | Passt die Angriffshäufigkeit von Gegnern an, die keine Bosse sind. Ein höherer Wert bedeutet, dass Gegner häufiger angreifen. Gilt nicht für Bosse. | Min: 0.25 Max: 4Standard: 1 |
pacifyAllEnemies | Verhindert, dass Gegner, die keine Bosse sind, angreifen, bis ein Spieler sie angreift. Bei false greifen Gegner sofort an, sobald sie einen Spieler entdecken. | Zulässig: true / falseStandard: false |
tamingStartleRepercussion | Legt fest, wie viel Zähmungsfortschritt verloren geht, wenn Wildtiere erschreckt werden. | Zulässig: - KeepProgress - LoseSomeProgress - LoseAllProgressStandard: LoseSomeProgress |
dayTimeDuration | Legt die Länge des Tages in Nanosekunden fest. Ein höherer Wert bedeutet längere Tage. | Min: 2 Minuten (120000000000)Max: 60 Minuten ( 3600000000000)Standard: 30 Minuten ( 1800000000000) |
nightTimeDuration | Legt die Länge der Nacht in Nanosekunden fest. Ein höherer Wert bedeutet längere Nächte. | Min: 2 Minuten (120000000000)Max: 60 Minuten ( 3600000000000)Standard: 12 Minuten ( 720000000000) |
curseModifier | Deaktiviert den Shroud-Fluch oder ändert die Wahrscheinlichkeit, ihn von entsprechenden Gegnern zu erhalten. | Zulässig: - Easy (deaktiviert) - Normal - Hard (doppelte Wahrscheinlichkeit)Standard: Normal |
tombstoneMode | Legt fest, ob du beim Tod Gegenstände verlierst und welche Gegenstände aus deinem Inventar verloren gehen. AddBackpackMaterials bedeutet, dass nur die Gegenstände in deinem Rucksack verloren gehen und im Grabstein abgelegt werden. Everything bedeutet, dass Rucksack, Schnellleiste und ausgerüstete Gegenstände verloren gehen und im Grabstein abgelegt werden. NoTombstone bedeutet, dass du beim Tod nichts verlierst. | Zulässig: - AddBackpackMaterials - Everything - NoTombstone Standard: AddBackpackMaterials |